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为什么我们要做回忆服?

云玩家森美

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2019-12-15
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烈刃/獨行俠
在龙之谷回忆服线下试玩会当天,谷迷们的老朋友——开发团队的中国区PM王海特地从韩国赶来,为我们介绍了回忆服的开发初衷、游戏性特色以及后续开发计划等内容,并针对之前收集到的谷迷们关心的问题进行了回答,小龙哥下面就来给大家讲讲现场开发组都说了些什么~

一、开发回忆服的初衷
王海首先为我们介绍了开发回忆服的初衷
”首先,回忆服确实属于一种 [经典模式]。一般持续运营5年以上的网络游戏,为了让玩家回顾以往的游戏时光,都会选择陆续开启经典怀旧模式。龙之谷也早该考虑这个内容的,非常抱歉让大家久等了。
众所周知,现在的龙之谷中大部分游戏内容,都集中在装备获得和装备成长的扩张, 所以随着运营时间越来越长,各方面的装备成长线也越来越深。脱离本身的游戏性以外,游戏装备线越来越深,变成老玩家才能勉强跟上,新玩家想融入到老玩家之中越来越难。
虽然回忆服项目本着追寻经典服的游戏方向进行开发,但并非单纯地完全复刻初期的游戏模式,而是为了能向更多玩家传递龙之谷自身的魅力,以此为初衷准备的。“

显然,开发组也意识到了正式服对时间并不充足的老玩家和新人来讲会有一道难以逾越的鸿沟,所以如何能让流失的老玩家以及全新玩家轻松上手,体验到龙之谷最核心的动作和打击感,以传递龙之谷的魅力,就成为了制作回忆服的动机。
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二、回忆服的游戏性特点
随后王海为我们介绍了回忆服的一些游戏性特点,包括以下几个方面:
1. 基于经典内容的崭新设计
a. 在经典模式的基础上简化了主线任务、支线任务、升级的过程和装备线。
b. 付费道具会集中在外观上,使整体游戏的氛围更加公正和轻松。
2. 超级盔甲系统
超级盔甲系统做了全新改善,更加注重玩家操控的角色和怪物之间的相互反馈。怪物破甲后,会有一段畅快连招的集中输出时间,非常考验谷迷们的手法。
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3. 技能重组
角色职业方面,做了更明确的区分。
a. 创建角色即是二转职业,比如狙翎与剑皇。
b. 更加突出每个职业的特色,删掉了部分职业的通用技能,如弓箭手系(魔羽和狙翎)的共用技能,将50级以后的转职技能进行了重组。
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4. 成就系统
游戏内容不再是繁杂的装备收集和成长,谷迷们可以更加沉下心集中在动作体验本身,挑战各种成就内容,获得各种荣誉奖励、龙币以及解锁更多新职业。
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三、回忆服和正式服方向上的区别
通过王海PM现场的讲解,我们可以知道,回忆服和正式服是共存的,那么二者方向上有哪些区别呢?
正式服突出的是变强和成长感,后续会继续强化这种成长的体验,不断完善装备和游戏内容质量和完成度,延续下去。回忆服则是全新的游戏模式,是追加的游戏内容,给因为各种现实生活中的客观因素而离开龙之谷的老玩家提供一个没有负担、轻松体验龙之谷核心战斗的机会
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“开发组希望即使没有体验过龙之谷的新玩家也能够毫无门槛地立刻领略龙之谷最核心的打击感和战斗。”
总的来说,回忆服为正式服提供了一个良好的过渡,以一个全新的游戏模式起到桥梁的作用。开发组也谈到,“希望把回忆服长久地运营和开发下去。

四、回忆服日后更新计划
关于日后更新的计划,前两次删档测试实际上是为了验证核心战斗系统,在这个系统与玩家达成共识的前提下,再去把游戏内容丰富起来,所以目前回忆服内容并不完善,但开发组会很重视玩家们的反馈。
成就与挑战
之前测试的玩家会发现目前回忆服中的深渊模式已经有各种挑战,比如限时通关、无伤通关等,之后也会追加更多挑战。还会开发隐藏成就,排行系统等集乐趣与挑战为一身的内容。
组队
目前回忆服只有单人模式,但后续会推出组队。在全新超级盔甲模式下,boss破甲后,使用职业独特的团辅buff,通过各职业的团队buff集中输出,考验破甲后的集中输出手法
对抗竞技(PVP)
对抗竞技(PVP)是龙之谷的游戏特色之一,在技能简化以后可以还原以前那种拳拳到肉的竞技感。后续的版本中也会开放这一系统,同时开发组也希望以后有机会能多举办一些回忆服的线下赛事活动甚至是全球赛事(DWC)。
新的职业及转职
目前回忆服中只开放了老四职的八个职业,后面会开放(正式服已有的)更多职业,也可能会推出(目前没有的)新职业。
以上就是开发组王海PM带来关于回忆服的全部介绍啦!当然,针对在前两次对外测试中,通过问卷搜集上来的大家比较关心的问题,王海PM还在现场进行了答疑。

Q&A环节

1. 参与删档测试之后, 感觉游戏的目标不足
删档主要关注的是调整后的战斗体验感。
即将在5月推出的不删档测试版本,可以通过成就以及职业解锁等内容,获得更加鲜明的游戏目标和成长动机。但整体的游戏装备成长线上,就像介绍的内容一样,比起正式服是要轻松和简洁的。
比起集中于装备成长,更加注重游戏过程体验和冒险的乐趣。
回忆服制作初心则是希望抛开角色成长以及配置竞争,通过龙之谷游戏魅力,撇开角色属性以及付费道具攀比,感受冒险以及挑战副本所带来的乐趣。

2.所有技能都是单独施展,与正式服不同,不能施展连续技以及连击等操作
经典技能树转型
如果沿用经典技能树,由于一转后职业数过于复杂,所以职业定位会变的非常模糊,技能数量也过多给玩家造成上手难度大的困扰。因此回忆服中限制使用其他职业的技能,技能数量方面也控制在10个以内。由此技能结构单调的部分,通过标志性技能来补充。
回忆服新战斗机制
简化技能可能对于技能控的玩家来说是个可惜的部分,但此部分变更是为了更加提高游戏性而作出调整的。回忆服战斗系统比较看中游戏内怪物之间的互动作用,不仅是超级攻防,而且还隐藏着各种新机制。日后也会继续倾听玩家的各种心声,为提高战斗体验感而不断努力。

3.角色整体超级盔甲比较薄弱,近距与远距职业体感差距较大
回忆服超级盔甲系统
超级盔甲系统虽然是龙之谷的独特魅力,但当前正式服已逐渐失去了实质作用。而超级盔甲防御力却在回忆服的各个环节内容中有效结合,发挥核心作用,所以在日后推出的巢穴中也将其作为重要策略要素,进行平衡调整。
紧凑感十足战斗魅力
由于太过于熟悉正式服的体验感,所以大部分玩家感受到角色的超级盔甲防御力时,会认为表现方面整体偏弱,但慢慢熟悉此机制后,反倒能感知其与正式服之间不同的新鲜感以及紧凑感。
超级攻防平衡博弈
近距职业的短板就是经常暴露在被击的情况,虽然通过超级盔甲防御力弥补,但仍存在平衡方面不足,此处还在不断进行调优,相信在最新版本中可以让玩家满意。

4.简化游戏界面,确实提高了战斗沉浸感,但同时也带来了很多不便
界面显示过多或简化游戏界面导致不便
正式服由于游戏界面过于繁琐,游戏性方面偏聚焦于游戏界面显示和周围信息,此举是为了获取更多便利信息,所以在回忆服中,简化游戏界面显示的内容相反说明了弱化了玩家便利性。
当前不便要素会积极改善
定位怪物位置比较困难,寻路增加难度,无法知晓道具掉落地点以及使用方法,还有调整了游戏界面设计造成混淆等,这些问题也都有搜集到反馈,开发组正在评估,日后会进行优化及改善。
优先考虑日后更加专注于战斗
为了提升战斗专注力,会继续维持游戏界面简化这个开发方向,但后续给玩家造成过多不便时,会考虑稍微取一些灵活方式调优。

5. 冲锋动画以及超级破坏表现不太协调
内部评估多种方案
当前展现的表现方式也是其中之一,后续继续优化更加自然的动作以及动画表现。这次版本先针对玩家意见较大的各职业冲锋进行调优,后续会通过得到玩家反馈后继续完善画面表现相关内容。

6. 无法跳过任务过场,培养多角色造成负担
任务过场首次无法跳过,日后计划调整为可跳过。
开发团队认为正式服的任务对话速度过快,将回忆服任务脚本节奏部分调慢,并且改善了对话时展示的立绘并对任务进行重新配音。玩家对此方面的反馈,我们会持续关注。

7. 升级过程不掉落自身职业装备,游戏难度会变高
回忆服道具掉落方面策划意图
通过有效途径、合理地点掉落符合自身的道具,可以减少升级过程中的负面情绪,但同时也赋予获得高端道具的意外满足感。正在找寻合理的结构,不失道具掉落方面的期待心理同时,还能考虑到保障运气极差玩家的获取模式。
之前测试副本难度反馈改善
针对道具掉落不恰当情形,添加了自行获取装备的要素,不仅副本掉落方面,还在升级过程中遇到的副本难度平衡进行下调。会持续观察玩家体验反馈,不断改善。

8. 想与好友一起游戏,组队、G友、公会等社交系统何时开放?
超级盔甲设置目前不太符合组队情况
我们所知晓的回忆服版本,组队系统中超级盔甲机制应用比较弱,所以不删档测试版本会明确超级盔甲结构,在后续版本改善应用到组队系统的功能。
地狱犬巢穴开启时同步开放组队系统
目前开发团队内部正在重构一些类似组队内容的方式,优化超级盔甲系统并应用到组队系统。
不删档测试版本虽然因为一些技术原因将组队系统除外,但地狱犬巢穴开放节点,会同时推出组队系统,敬请期待。
后续会规划社交系统
虽然当前版本中,除了公会系统外没有增加一些特殊的社交系统,但后续版本有规划推出社交系统,请关注。

以上就是开发组中国PM王海在线下试玩会上分享的全部内容啦,相信大家在看完后一定会对回忆服的核心和发展方向有一个更全面的认知,是不是已经跃跃欲试了呢?龙之谷回忆服个人成就版不删档测试将在明天(4月26日)正式开启预约!参与预约即可加入里程碑奖励解锁,获得定制称号、九尾狐坐骑、时装等丰厚奖励。邀请好友一起预约,还可累计抽奖次数,有机会获得罗技机械键盘、设定集、梦痕之潘多拉宝箱、龙币券等好礼,不要错过哦~


 
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