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- 2020-01-09
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年年岁岁装相似,岁岁年年值不同
相信正式服在玩的玩家,都会对如今的装备和数值系统的繁杂有类似的感受:数值膨胀、要素过多(强化、进化、词条、附魔、刻印...)、种类过多(普通装备、首饰,点券装备首饰、精灵、坐骑、宠物,纹章、符文、护符、龙玉)...配合上强化归零的挫败,词条的随机,遥遥无期的进化路线,让人不知所措。
然而这些内容绝大多数都是同质性的提升,同时为了应对玩家数值提升,相应做了巢穴分层的系统,不断推高层适用煞气数削减玩家属性并增加怪物属性。一来一去,难怪玩家调侃,充值都充到龙身上了。最典型的就是黑龙三次回炉返场,一切是那么相似,却又硬的那么陌生。
物品的繁杂极大提高新手入坑的门槛,增加了入坑的困惑;而对老玩家,则是漫无目的的氪金、肝的同质化提升。繁重的装备系统,让玩家的时间和金钱完全变成了单纯数值的玩弄。
同时如今开放交易一些装备材料,但是又极大的增加消耗(龙玉强化、黑龙护符都是海量,资源只会集中到顶氪大佬),导致肝跟不上,氪成本高。这种模式,只能说烂透了。
江山代有幻神出,井盖下蹲好多年
龙之谷的大量的职业本身是一个优点,配合龙之谷丰富的技能体系和各具特色的职业玩法,大大增加了玩家的选择性、可玩性。
然而真实情况是,职业太多,技能更多,平衡不过来,职业数值崩毁,不平衡性严重。无论是PVE还是现在更加无暇顾及的PVP,都无不反映着职业的参差。新上手一个职业的兴奋很快就会被其羸弱输出的失落所取代。最终多职业这个优点,沦为缺点。
不平衡也直接导致了职业的扎堆,也许有人坚守自己的信仰,但是汗毛拧不过大腿,在对输出要求的门槛前,一切坚持都显得无力。而极其缓慢的平衡速度和脑洞大开(简直离谱)的平衡数值,又经常让老玩家一眼鉴定为智障。策划不玩游戏不可怕,策划连简单的数值都不会算才可怕。典型的就是新绿十字、初版惩罚水月,但凡是老玩家,一眼就能看出来问题,结果这居然能版本实装。
职业不平衡本身也很正常,至少差距不要太夸张,至少平衡的速度跟得上,动态滚起来,让每一个玩家都能看到希望。
一个案例就是前几年的3觉版本,虽然每个职业改动都不多,但至少我体感是难得玩家有热情的一年,至少人人都有盼头,人人都有机会。这个月虽然你变强了,但是我下个月也有机会。我自己工会的在线人数,在那一年也算是近5年的巅峰。3觉平衡吗?不平衡,但是却能够有效激活玩家。如果数值上更合理一点,至少能达到一个人人有机会坐庄,同时天上地下差距不会过大。
而如今缓慢的平衡速度,以及像萨满这种已经很强的继续加强和黑复这种强行造神,说白了只让有钱能够灵活调整职业的玩家有更好的体验。毕竟结合第一个点,这繁杂的装备体系,一般玩家根本换不起职业。
花径不曾缘客扫,龙门今始为君开?
在冻龙时隔一坤年(开庭时带上你的龙)后,龙之谷新龙终于又端了上来,并且推出了荣誉模式,一种能够让所有玩家公平竞技(至少属性是公平的)的模式。虽然每条龙都有玩家千呼万唤希望这种和谐模式的到来,但似乎看起来结果也并不理想。因为最终打的、过的,还是那些人,那些团队。新人参与度依然不足,甚至很多人依然质疑,我配打新龙?他们根本不知道这个模式的存在,有些知道也懒得组织,懒得参与。
实际上幻龙DNC我就做出了类似的分析,因为看了几个服的团队,都是熟面孔,无论是国内其他服(包括台服)还是韩服,团队里都是那些熟悉的名字。热衷于开荒并且有能力的开荒的玩家,其实并不只是装备。团队能力、个人能力,耐心和决心,依然还是决定性的作用。所以龙本的参与度还是需要一定的激活,虽然它未必适合全部玩家,但至少要想办法给更多玩家带来乐趣。
然而新龙已经算是龙之谷仅有的大餐了,其它内容的可玩性已经越来越差。比如黑龙炼狱,无限的冷饭。想必打它都是为了护符,不产出护符谁去受这个不断飞天的折磨,然后护符那可怜的爆率,极低的材料产出,又大大推高了道具价格和不平衡性。而失去金币产出的冻龙,瞬间就从一周几十车拉满到无人问津。打龙,仅仅为了材料。而拿到材料,只是下一个冷饭的开始。
玩家打龙仅仅是产出价值的驱动,而对龙本本身的探索和可玩性的追求,已经变成了极少数人在极短时间(开荒那几天)的乐趣。国服甚至因为打手团队、号主群体间的勾心斗角,让首通又变成了一场场吃瓜大戏。年年都有因为开荒矛盾崩的团,也都有因利益问题搞散的队。
山重水复疑无路,柳暗花明又一村?
诚然,游戏一个很大的矛盾就是开发组开发一个关卡、巢穴可能要数月,而玩家打通只需要几天甚至几小时。仓促的开发又会导致大量的bug,冻龙开荒每关一个卡关点,不修复过不了,一修马上通,又让开荒成为了一个笑话。
另外一个矛盾则是开发持续的投入和收入的问题。没有办法引导用户氪金、肝图,就会失去流量、失去收入,从而更加难以维系开发。而玩家肯定不喜欢肝和氪。但是实际上这还是一个对比问题,运营本身也不可能迎合所有人。
但隐藏在肝和氪下面的,本质问题还是好不好玩的问题。好玩则有人愿意氪,有人愿意肝。而如今的DN很离谱的是,虽然已经完全偏向PVE,但养服大佬的氪金方向却是“PVP”,即借助了一个名为夕阳试炼场的地方,展开玩家与玩家的对决的,每次开赛,都是巨量的氪金投入,真正的分秒必争。而真正的PVE,其实是养服大佬留给代肝和专业打手的事情。
龙之谷14年的积累其实不缺少可玩性
掐指一算,龙之谷已经更新了12条龙本。虽然有的不能完全算龙,但是作为龙本规模的是实打实12个。啥意思,一个月开一个,一年都能不重样。这其实是一个思路,也是一个巨大的机会。即龙本变成赛季形式,每个月或每几个月开放一个。一方面不用出现同时开放多个龙本打不过来,也不会导致就一个挑战本打到无聊如同上班打卡。入场次数也可以适当限制(或者,或者氪金增加次数→.→)
龙本的奖励也不必是装备,实际上装备反而更差。因为有了XX龙装才能打XX打实际上是大多数玩家的共识。这里能想到的点很多。比如成就驱动,赛季纪念等有挑战的内容。将每一期龙本最快or最早or受伤最少or通关人数最少等等(每个赛季可以玩不一样的)玩家团队记录到这个龙本门口的石碑上,让这个队伍的名字将永远留在那里,光这一点就足以让很多玩家燃起激情,至少路过DN,有一些痕迹永远记录在了游戏。
而产出可以换成现有装备的增强道具(如特殊的龙前缀、后缀、附魔,有特色但未必属性特别强,或者就是固定当前随机属性中的顶配),比如龙的精灵如阿依夏精灵、杰德精灵,比如龙坐骑(现成很多了),比如卡拉翰、阿依夏变身套装,比如龙首饰换成时装页首饰(当前相对缺失的点券物品),再比如强者之石、勇者之石,特效石头等等。这些道具既有纪念意义,又带点实用性,但是又不至于影响平衡,拉开过大的贫富差距。
另外一方面,其实龙之谷的PVP也有很多潜力。单说神殿PK和雾谷保护队长,就是很多人的回忆。这里其实难的还是平衡问题。不过像公会战、大战模式这些玩法我倒是觉得完全可以打捞一下,毕竟人多一点,机制+打团,个人平衡问题还会变小。当年甚至还有全服公会战的比赛,涌现了非常多刺激且精彩的战术和配合,也掀起公会战热潮。但是除了比赛周期,这个模式就荒废了。一方面要求人数太多,正常很难凑齐人。诸如dota、lol、OW等游戏一场比赛才几个人。能够让游戏更容易开起来才是关键。另外一方面说明比赛驱动的重要性。毕竟团队要求强,有很多战术和机制可玩性可以挖掘。这些模式如果能够利用好,并且PVP定期举行一些比赛等等,至少在有一定玩家基数的前提下,完全能够支撑起可玩性。
属性,不只有攻击
当前龙之谷的数值道具非常多,但是堆出来的内容却很同质化。
输出的膨胀使得一个装备本很容易从艰难开荒秒变碾压乱杀。这其实大大降低了可玩性同时也让副本变成单纯的功利本。至少我觉得装备本的一个方向可以是生存属性更多,输出属性更少。让玩家提升后,打起来容错率更高,但是又不至于进去走马观花。当然输出的平滑提升这也就要求每日和每周的量不能太大,以至于日常刷图耗时过多。
另外一方面,很多游戏也在证明卖皮肤都是出路(当前DN当前的基数靠这个可能开发组全饿死了),至少出路肯定不只有卖攻击的数值。
还有一个很搞笑的事情,就是当年开发组推出女神纹章,希望玩家根据开到的高属性值定制自己的技能树,达成玩家的差异化。我当时看到这个发布的唯一评价就是,开发组是不是真不玩游戏,玩家一定只会去博最高输出技能的最高段加成,而不是为了一个垃圾技能高段去多用这个技能。但是这个出发点其实很有意思,即打造技能的多元化,而不是如今的输出技能越来越集中化。只是方法错误并且一条道走到黑。不过这一点我也没有更好的想法。
积重难返,有些决策将会很难扭转
正式服我个人感觉,很多中后期问题都是早期埋下了隐患。特别是氪金相关的,为了维护已经氪金者的权益,导致有些设定很难推翻和重做,从而导致恶性循环。比如有名的界王拳问题等等。
实际上客观单看当前正式服龙之谷的很多策略相比几年前,已经人性化科学化了。只是历史债务导致流失的玩家回不来,损坏的口碑难修好,当前积累的门槛又把一堆人关在门外。
所以希望在氪金方面,需要慎重和前瞻性,至少能以史为鉴,不要走上正式服的老路。
碎碎念了好多,虽然并不指望怀旧服能够让龙之谷重新吸引多大的流量,至少我看到了策划的诚意和怀旧开发组的理想。希望它能做好,能走好。而以上,只是一个云玩家的瞎BB罢了。
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相信正式服在玩的玩家,都会对如今的装备和数值系统的繁杂有类似的感受:数值膨胀、要素过多(强化、进化、词条、附魔、刻印...)、种类过多(普通装备、首饰,点券装备首饰、精灵、坐骑、宠物,纹章、符文、护符、龙玉)...配合上强化归零的挫败,词条的随机,遥遥无期的进化路线,让人不知所措。
然而这些内容绝大多数都是同质性的提升,同时为了应对玩家数值提升,相应做了巢穴分层的系统,不断推高层适用煞气数削减玩家属性并增加怪物属性。一来一去,难怪玩家调侃,充值都充到龙身上了。最典型的就是黑龙三次回炉返场,一切是那么相似,却又硬的那么陌生。
物品的繁杂极大提高新手入坑的门槛,增加了入坑的困惑;而对老玩家,则是漫无目的的氪金、肝的同质化提升。繁重的装备系统,让玩家的时间和金钱完全变成了单纯数值的玩弄。
同时如今开放交易一些装备材料,但是又极大的增加消耗(龙玉强化、黑龙护符都是海量,资源只会集中到顶氪大佬),导致肝跟不上,氪成本高。这种模式,只能说烂透了。
江山代有幻神出,井盖下蹲好多年
龙之谷的大量的职业本身是一个优点,配合龙之谷丰富的技能体系和各具特色的职业玩法,大大增加了玩家的选择性、可玩性。
然而真实情况是,职业太多,技能更多,平衡不过来,职业数值崩毁,不平衡性严重。无论是PVE还是现在更加无暇顾及的PVP,都无不反映着职业的参差。新上手一个职业的兴奋很快就会被其羸弱输出的失落所取代。最终多职业这个优点,沦为缺点。
不平衡也直接导致了职业的扎堆,也许有人坚守自己的信仰,但是汗毛拧不过大腿,在对输出要求的门槛前,一切坚持都显得无力。而极其缓慢的平衡速度和脑洞大开(简直离谱)的平衡数值,又经常让老玩家一眼鉴定为智障。策划不玩游戏不可怕,策划连简单的数值都不会算才可怕。典型的就是新绿十字、初版惩罚水月,但凡是老玩家,一眼就能看出来问题,结果这居然能版本实装。
职业不平衡本身也很正常,至少差距不要太夸张,至少平衡的速度跟得上,动态滚起来,让每一个玩家都能看到希望。
一个案例就是前几年的3觉版本,虽然每个职业改动都不多,但至少我体感是难得玩家有热情的一年,至少人人都有盼头,人人都有机会。这个月虽然你变强了,但是我下个月也有机会。我自己工会的在线人数,在那一年也算是近5年的巅峰。3觉平衡吗?不平衡,但是却能够有效激活玩家。如果数值上更合理一点,至少能达到一个人人有机会坐庄,同时天上地下差距不会过大。
而如今缓慢的平衡速度,以及像萨满这种已经很强的继续加强和黑复这种强行造神,说白了只让有钱能够灵活调整职业的玩家有更好的体验。毕竟结合第一个点,这繁杂的装备体系,一般玩家根本换不起职业。
花径不曾缘客扫,龙门今始为君开?
在冻龙时隔一坤年(开庭时带上你的龙)后,龙之谷新龙终于又端了上来,并且推出了荣誉模式,一种能够让所有玩家公平竞技(至少属性是公平的)的模式。虽然每条龙都有玩家千呼万唤希望这种和谐模式的到来,但似乎看起来结果也并不理想。因为最终打的、过的,还是那些人,那些团队。新人参与度依然不足,甚至很多人依然质疑,我配打新龙?他们根本不知道这个模式的存在,有些知道也懒得组织,懒得参与。
实际上幻龙DNC我就做出了类似的分析,因为看了几个服的团队,都是熟面孔,无论是国内其他服(包括台服)还是韩服,团队里都是那些熟悉的名字。热衷于开荒并且有能力的开荒的玩家,其实并不只是装备。团队能力、个人能力,耐心和决心,依然还是决定性的作用。所以龙本的参与度还是需要一定的激活,虽然它未必适合全部玩家,但至少要想办法给更多玩家带来乐趣。
然而新龙已经算是龙之谷仅有的大餐了,其它内容的可玩性已经越来越差。比如黑龙炼狱,无限的冷饭。想必打它都是为了护符,不产出护符谁去受这个不断飞天的折磨,然后护符那可怜的爆率,极低的材料产出,又大大推高了道具价格和不平衡性。而失去金币产出的冻龙,瞬间就从一周几十车拉满到无人问津。打龙,仅仅为了材料。而拿到材料,只是下一个冷饭的开始。
玩家打龙仅仅是产出价值的驱动,而对龙本本身的探索和可玩性的追求,已经变成了极少数人在极短时间(开荒那几天)的乐趣。国服甚至因为打手团队、号主群体间的勾心斗角,让首通又变成了一场场吃瓜大戏。年年都有因为开荒矛盾崩的团,也都有因利益问题搞散的队。
山重水复疑无路,柳暗花明又一村?
诚然,游戏一个很大的矛盾就是开发组开发一个关卡、巢穴可能要数月,而玩家打通只需要几天甚至几小时。仓促的开发又会导致大量的bug,冻龙开荒每关一个卡关点,不修复过不了,一修马上通,又让开荒成为了一个笑话。
另外一个矛盾则是开发持续的投入和收入的问题。没有办法引导用户氪金、肝图,就会失去流量、失去收入,从而更加难以维系开发。而玩家肯定不喜欢肝和氪。但是实际上这还是一个对比问题,运营本身也不可能迎合所有人。
但隐藏在肝和氪下面的,本质问题还是好不好玩的问题。好玩则有人愿意氪,有人愿意肝。而如今的DN很离谱的是,虽然已经完全偏向PVE,但养服大佬的氪金方向却是“PVP”,即借助了一个名为夕阳试炼场的地方,展开玩家与玩家的对决的,每次开赛,都是巨量的氪金投入,真正的分秒必争。而真正的PVE,其实是养服大佬留给代肝和专业打手的事情。
龙之谷14年的积累其实不缺少可玩性
掐指一算,龙之谷已经更新了12条龙本。虽然有的不能完全算龙,但是作为龙本规模的是实打实12个。啥意思,一个月开一个,一年都能不重样。这其实是一个思路,也是一个巨大的机会。即龙本变成赛季形式,每个月或每几个月开放一个。一方面不用出现同时开放多个龙本打不过来,也不会导致就一个挑战本打到无聊如同上班打卡。入场次数也可以适当限制(或者,或者氪金增加次数→.→)
龙本的奖励也不必是装备,实际上装备反而更差。因为有了XX龙装才能打XX打实际上是大多数玩家的共识。这里能想到的点很多。比如成就驱动,赛季纪念等有挑战的内容。将每一期龙本最快or最早or受伤最少or通关人数最少等等(每个赛季可以玩不一样的)玩家团队记录到这个龙本门口的石碑上,让这个队伍的名字将永远留在那里,光这一点就足以让很多玩家燃起激情,至少路过DN,有一些痕迹永远记录在了游戏。
而产出可以换成现有装备的增强道具(如特殊的龙前缀、后缀、附魔,有特色但未必属性特别强,或者就是固定当前随机属性中的顶配),比如龙的精灵如阿依夏精灵、杰德精灵,比如龙坐骑(现成很多了),比如卡拉翰、阿依夏变身套装,比如龙首饰换成时装页首饰(当前相对缺失的点券物品),再比如强者之石、勇者之石,特效石头等等。这些道具既有纪念意义,又带点实用性,但是又不至于影响平衡,拉开过大的贫富差距。
另外一方面,其实龙之谷的PVP也有很多潜力。单说神殿PK和雾谷保护队长,就是很多人的回忆。这里其实难的还是平衡问题。不过像公会战、大战模式这些玩法我倒是觉得完全可以打捞一下,毕竟人多一点,机制+打团,个人平衡问题还会变小。当年甚至还有全服公会战的比赛,涌现了非常多刺激且精彩的战术和配合,也掀起公会战热潮。但是除了比赛周期,这个模式就荒废了。一方面要求人数太多,正常很难凑齐人。诸如dota、lol、OW等游戏一场比赛才几个人。能够让游戏更容易开起来才是关键。另外一方面说明比赛驱动的重要性。毕竟团队要求强,有很多战术和机制可玩性可以挖掘。这些模式如果能够利用好,并且PVP定期举行一些比赛等等,至少在有一定玩家基数的前提下,完全能够支撑起可玩性。
属性,不只有攻击
当前龙之谷的数值道具非常多,但是堆出来的内容却很同质化。
输出的膨胀使得一个装备本很容易从艰难开荒秒变碾压乱杀。这其实大大降低了可玩性同时也让副本变成单纯的功利本。至少我觉得装备本的一个方向可以是生存属性更多,输出属性更少。让玩家提升后,打起来容错率更高,但是又不至于进去走马观花。当然输出的平滑提升这也就要求每日和每周的量不能太大,以至于日常刷图耗时过多。
另外一方面,很多游戏也在证明卖皮肤都是出路(当前DN当前的基数靠这个可能开发组全饿死了),至少出路肯定不只有卖攻击的数值。
还有一个很搞笑的事情,就是当年开发组推出女神纹章,希望玩家根据开到的高属性值定制自己的技能树,达成玩家的差异化。我当时看到这个发布的唯一评价就是,开发组是不是真不玩游戏,玩家一定只会去博最高输出技能的最高段加成,而不是为了一个垃圾技能高段去多用这个技能。但是这个出发点其实很有意思,即打造技能的多元化,而不是如今的输出技能越来越集中化。只是方法错误并且一条道走到黑。不过这一点我也没有更好的想法。
积重难返,有些决策将会很难扭转
正式服我个人感觉,很多中后期问题都是早期埋下了隐患。特别是氪金相关的,为了维护已经氪金者的权益,导致有些设定很难推翻和重做,从而导致恶性循环。比如有名的界王拳问题等等。
实际上客观单看当前正式服龙之谷的很多策略相比几年前,已经人性化科学化了。只是历史债务导致流失的玩家回不来,损坏的口碑难修好,当前积累的门槛又把一堆人关在门外。
所以希望在氪金方面,需要慎重和前瞻性,至少能以史为鉴,不要走上正式服的老路。
碎碎念了好多,虽然并不指望怀旧服能够让龙之谷重新吸引多大的流量,至少我看到了策划的诚意和怀旧开发组的理想。希望它能做好,能走好。而以上,只是一个云玩家的瞎BB罢了。
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